WEEKLY CREATIVE BRIEF · 2026-08-13《Doomsday: Odysseus Returns》
本周素材策略简报
AppGrowing 国际版
2026-07-14 ~ 08-13
Android only
Game / purpose=1
isViolation=0
曝光指标 impression_inc_2y |
环比窗口 2026-06-14 ~ 07-13 |
样本 在投总量 4,886 条,深度分析曝光 Top 100
01 在投素材总览
1.1 核心指标
1.2 投放媒体分布(Top 100 素材)
| 媒体 | 素材数 | 占比 | >10M 占比 | 1-10M 占比 |
|---|
| Meta 系(FB/IG/Msg/Threads/FAN) | 91 | 91% | 55(60.4%) | 36(39.6%) |
| AdMob | 11 | 11% | 8(72.7%) | 3(27.3%) |
| Bigo Ads | 8 | 8% | 6(75.0%) | 2(25.0%) |
| YouTube | 3 | 3% | 3(100%) | 0 |
| Unity Ads | 1 | 1% | 1(100%) | 0 |
注:单条素材可同时投放多个媒体,故占比之和 >100%。Meta 系 5 个子媒体覆盖完全一致,说明采用 Meta 系全量分发策略。
1.3 投放地区分布
| 特征 | 说明 |
|---|
| 覆盖国家数 | 136 个 |
| Top 100 地区分布 | 每条素材均覆盖 100+ 国家,呈全球统一投放特征 |
| 核心市场(全覆盖) | 日本、中国香港、中国台湾、印尼、新加坡、马来西亚、泰国、美国、加拿大、阿根廷、秘鲁、土耳其、英国、法国、德国、意大利、西班牙、挪威、葡萄牙、荷兰 |
关键发现:Top 100 素材均为全球通用素材,无地区定向差异化创意。所有头部素材在亚太(日韩东南亚)+ 欧美 + 拉美三大板块同步投放。
1.4 曝光梯队分布(Top 100)
| 曝光梯队 | 素材数 | 占比 |
|---|
| >10M(高曝光) | 63 | 63% |
| 1-10M(中曝光) | 37 | 37% |
| <1M(低曝光) | 0 | 0% |
Top 100 素材全部达到百万级以上曝光,其中近三分之二突破千万级,头部效应显著。
02 卖点结构
2.1 该产品高频卖点 Top 10(按素材数降序)
| 排名 | 卖点 | 本期素材数 | >10M | 1-10M | <1M | 曝光表现 |
|---|
| 1 | 中景特写 | 647 | 7 | 79 | 14 | ⭐⭐⭐ 强 |
| 2 | 高饱和特效色 | 615 | 0 | 8 | 92 | ⭐ 弱 |
| 3 | 暖色调主调 | 445 | 0 | 0 | 100 | ⭐ 弱 |
| 4 | 对比冲击力 | 411 | 0 | 4 | 96 | ⭐ 弱 |
| 5 | 暗对比 | 371 | 0 | 1 | 99 | ⭐ 弱 |
| 6 | 影视觉冲击 | 354 | 0 | 4 | 96 | ⭐ 弱 |
| 7 | 信息清晰 | 292 | 0 | 15 | 85 | ⭐⭐ 中 |
| 8 | 零碎时间 | 257 | 6 | 63 | 31 | ⭐⭐⭐ 强 |
| 9 | 休闲玩家 | 207 | 1 | 21 | 78 | ⭐⭐ 中 |
| 10 | 美观生活场景 | 191 | 0 | 0 | 100 | ⭐ 弱 |
关键发现:素材数最多的卖点 ≠ 曝光最强的卖点。中景特写(647 条)和零碎时间(257 条)是唯二拥有 >10M 素材的卖点,曝光转化效率远高于"高饱和特效色"等高频但低效卖点。
2.2 环比新起量卖点(本期 vs 上期)
📈 上升 / 新起量
| 卖点 | 本期素材数 | 上期素材数 | 变化量 | 增长率 | 趋势 |
|---|
| 游戏内录屏 | 47 | 14 | +33 | +235% | 🚀 新起量 |
| 暖色调主调 | 445 | 351 | +94 | +26.8% | 📈 上升 |
| 对比冲击力 | 411 | 328 | +83 | +25.3% | 📈 上升 |
| 影视觉冲击 | 354 | 285 | +69 | +24.2% | 📈 上升 |
📉 下降
| 卖点 | 本期 | 上期 | 变化量 | 趋势 |
|---|
| 中景特写 | 647 | 962 | -315 | 📉 大幅下降 |
| 休闲玩家 | 207 | 476 | -269 | 📉 大幅下降 |
| 零碎时间 | 257 | 505 | -248 | 📉 大幅下降 |
| 信息清晰 | 292 | 448 | -156 | 📉 下降 |
| 卡通装饰风格 | 54 | 174 | -120 | 📉 下降 |
关键发现:游戏内录屏虽基数小但增速最快(+235%),表明团队正在加大真实游戏画面素材的测试力度。暖色调主调、对比冲击力、影视觉冲击三个视觉冲击类卖点同时上升,反映创意方向正向"强视觉冲击"倾斜。而中景特写虽仍是素材数最多的卖点,但环比大幅下降(-315),可能正在进入素材迭代换血期。
03 画面元素 × 曝光交叉
| 画面元素 | 素材数 | >10M | 1-10M | >10M 占比 | 曝光评级 |
|---|
| 3D | 92 | 59 | 33 | 64.1% | ⭐⭐⭐ |
| 写实风格 | 91 | 58 | 33 | 63.7% | ⭐⭐⭐ |
| 动漫人物 | 69 | 40 | 29 | 58.0% | ⭐⭐⭐ |
| 僵尸 | 32 | 22 | 10 | 68.8% | ⭐⭐⭐ |
| 热兵器 | 28 | 17 | 11 | 60.7% | ⭐⭐⭐ |
| 真实场景 | 25 | 20 | 5 | 80.0% | ⭐⭐⭐⭐ |
| 真人 | 16 | 13 | 3 | 81.3% | ⭐⭐⭐⭐ |
| 密集群体 | 14 | 10 | 4 | 71.4% | ⭐⭐⭐ |
| 单人 | 7 | 6 | 1 | 85.7% | ⭐⭐⭐⭐ |
| 欧美风格 | 7 | 3 | 4 | 42.9% | ⭐⭐ |
| 年轻人 | 6 | 5 | 1 | 83.3% | ⭐⭐⭐⭐ |
| 动漫风格 | 6 | 0 | 6 | 0% | ⭐ |
| 冷兵器 | 5 | 2 | 3 | 40.0% | ⭐⭐ |
| 暗黑风格 | 5 | 2 | 3 | 40.0% | ⭐⭐ |
| 竖三分屏 | 5 | 3 | 2 | 60.0% | ⭐⭐⭐ |
① 3D + 写实风格是绝对主力基底 已验证
覆盖率 92% / 91%,>10M 占比均超 63%,是经过验证的爆款画面基底。
② 真人 + 真实场景是曝光效率之王 高潜力
素材数仅 16 / 25 条,但 >10M 占比高达 81% / 80%——真人类素材的"出片率"远高于纯 CG。
③ 僵尸 + 热兵器题材契合 核心符号
作为末日生存题材的核心视觉符号,>10M 占比分别为 68.8% 和 60.7%,验证了末日 + 射击的题材契合度。
④ 纯动漫风格表现不佳 谨慎
动漫风格(非动漫人物)的 >10M 占比为 0%,在当前产品上表现不佳,建议谨慎使用。
04 媒介效率
| 媒体 | 素材数 | >10M 数 | >10M 率 | 曝光贡献 | 效率评级 |
|---|
| YouTube | 3 | 3 | 100% | 高 | S 级 · 高质低量 |
| Bigo Ads | 8 | 6 | 75.0% | 中高 | A 级 |
| AdMob | 11 | 8 | 72.7% | 中高 | A 级 |
| Meta 系 | 91 | 55 | 60.4% | 极高(主力) | B 级 · 量大质中 |
| Unity Ads | 1 | 1 | 100% | 低 | 数据不足 |
效率评级标准:S = >10M 率 ≥90% 且素材数 ≥3 | A = >10M 率 ≥70% | B = >10M 率 ≥50%
① Meta 系存在"铺量未起量"问题 优化点
绝对主力渠道(91% 素材覆盖),承担最大曝光贡献,但 >10M 率(60.4%)在所有媒体中最低。
② 高门槛渠道爆发力更强 机会
YouTube / Bigo Ads / AdMob 的 >10M 率均显著高于 Meta 系(72-100%),对素材质量筛选门槛更高,但一旦通过则爆发力更强。
③ YouTube 严重投放不足 增量空间
仅 3 条素材却 100% 达到 >10M,是最高效的曝光渠道,建议加大 YouTube 素材投放量。
05 核心结论
头部素材高度集中 Meta 系,全球统一投放无地区差异化。Top 100 素材 91% 覆盖 Meta 系五媒体,且每条素材均覆盖 136 个国家,呈"一套素材打全球"策略。Meta 系 >10M 率 60.4%,低于 YouTube(100%)、Bigo Ads(75%)和 AdMob(72.7%),存在"量大但质不够精"的效率瓶颈。
卖点素材数与曝光效果严重错配。素材数 Top 2 的"高饱和特效色"(615 条)和"暖色调主调"(445 条)在 Top 100 曝光样本中 >10M 占比几乎为 0;而曝光效率最高的"中景特写"(7 条 >10M)和"零碎时间"(6 条 >10M)素材数并非最多。团队正在将重心向"游戏内录屏"(+235%)和"对比冲击力 / 影视觉冲击"(+25%)等视觉冲击类卖点转移。
真人 + 真实场景是曝光效率最高的画面元素。虽然素材数仅 16 / 25 条,但 >10M 占比分别达 81.3% 和 80.0%,远超 3D(64.1%)和写实风格(63.7%)。末日 + 僵尸 + 热兵器题材组合的 >10M 占比也达 60-69%,题材契合度高。
06 下周素材方向建议
🎯 建议 1:主打「中景特写 × 真人 + 真实场景」组合,投放 YouTube + Bigo Ads
| 维度 | 建议 |
|---|
| 卖点 | 中景特写(当前 >10M 素材最多,7 条) |
| 画面元素 | 真人 + 真实场景 + 僵尸 + 热兵器(真人 >10M 率 81.3%) |
| 媒体 | YouTube(100% >10M 率)+ Bigo Ads(75% >10M 率),当前 YouTube 仅 3 条素材,严重不足 |
| 地区 | 美国 + 英国 + 德国 + 法国(欧美市场对真人末日题材接受度高) |
| 理由 | 真人类素材出片率最高但当前占比仅 16%,YouTube 效率最高但投放量极少,存在明显增量空间 |
📈 建议 2:测试「游戏内录屏 × 零碎时间」卖点,扩量 Meta 系
| 维度 | 建议 |
|---|
| 卖点 | 游戏内录屏(环比 +235%,新起量)+ 零碎时间(6 条 >10M,曝光转化强) |
| 画面元素 | 3D + 写实风格 + 动漫人物(验证过的爆款基底) |
| 媒体 | Meta 系全量分发(当前主力渠道,覆盖面最广) |
| 地区 | 日本 + 韩国 + 中国台湾 + 东南亚(亚太市场对动漫人物 + 游戏内录屏接受度高) |
| 理由 | 游戏内录屏正在高速增长且零碎时间卖点曝光效率排名第二,两者组合可承接"展示核心玩法"的买量需求 |
⚖️ 建议 3:削减「高饱和特效色 / 暖色调主调」低效产能,释放给「对比冲击力 / 影视觉冲击」
| 维度 | 建议 |
|---|
| 操作 | 高饱和特效色(615 条,0 条 >10M)和暖色调主调(445 条,0 条 >10M)各削减 30-40% 产能 |
| 转移至 | 对比冲击力(环比 +25%)+ 影视觉冲击(环比 +24%),这两个卖点正在上升期 |
| 画面元素 | 暗黑风格 + 竖三分屏(对比类卖点的天然搭档) |
| 媒体 | AdMob(72.7% >10M 率,适合视觉冲击类素材) |
| 地区 | 拉美(阿根廷 + 秘鲁)+ 土耳其(对强视觉冲击素材响应度高) |
| 理由 | 高饱和特效色和暖色调主调占用大量产能但曝光效率极低,对比冲击力和影视觉冲击环比正增长且与暗黑风格天然契合,是更高效的产能分配方向 |